L'alta qualità dell'audio con il Bluetooth? Arriva LDAC su Linux

L'alta qualità dell'audio con il Bluetooth? Arriva LDAC su Linux

Il codec LDAC sviluppato da Sony arriva ufficialmente su Linux, grazie a un progetto che implementa i principali codec di alta qualità per il Pinguino: disponibili AAC, aptX, aptX e LDAC

di pubblicata il , alle 10:01 nel canale Audio Video
Linux
 
22 Commenti
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nickname8813 Febbraio 2019, 23:10 #21
Originariamente inviato da: Cunctator86
1) veramente se giochi in streaming in SL la lag la subisci molto più che in ML davanti al monitor, perché in ML vengono scambiate solo le informazioni necessarie al ML che possono essere compensate in mille modi mentre in streaming devi scambiare l'intero framebuffer video + audio + l'upstream del controller in un roundtrip < 16ms.
2) quando giochi in ML a meno che non sia in LAN stai comunicando con un server che magari sta in Germania, passando attraverso le centrali di 2/3 paesi, ripetuto, riamplificato 20 volte lungo una linea di 4/5000km e ti stai a fare tutte ste pippe per la latenza introdotta negli ultimi 8m. È OVVIO che se hai un AP di mer*a infilato nella cassaforte del nonno il ping lo calcoli in minuti. Ma se hai un AP come dio comanda posizionato a modino (come mi pare di aver capito è messo acerbo) la differenza tra WiFi e cavo è impercettibile, sia in banda che latenza.
SL e ML che cosa sarebbero ?
In single player è meno percettibile perchè non hai bisogno di un elevata reattività semplicemente.
Giocare in MP è un noto tallone d'achille del gioco in streaming.

la differenza tra WiFi e cavo è impercettibile, sia in banda che latenza.
Così impercettibile che nessuno consiglia il wifi per giocare e tutti quelli che giocano titoli un minimo competitivi in MP non si sogna di usare il wifi.

che possono essere compensate in mille modi
mille modi ? Quindi non avrai problemi a dirmene una decina e mostrarmi i dati sulla compensazione.

quando giochi in ML a meno che non sia in LAN stai comunicando con un server che magari sta in Germania, passando attraverso le centrali di 2/3 paesi, ripetuto, riamplificato 20 volte lungo una linea di 4/5000km e ti stai a fare tutte ste pippe per la latenza introdotta negli ultimi 8m.
Si guarda è talmente elevata la latenza che nei titoli MP spesso non arrivo nemmeno a 20ms in totale. Detto ciò non mi preoccupa la velocità del segnale in wifi quanto il processo di elaborazione di quel segnale in sè, oltre che la natura di esso.
Parlando di streaming devi far capo ad una seconda infrastruttura, ed ho detto tutto.
Cunctator8615 Febbraio 2019, 18:10 #22
Originariamente inviato da: nickname88
SL e ML che cosa sarebbero ?

Non ne ho idea, sarebbero dovuti essere SP e MP, non so se e' stato un errore di digitazione (L e P sono vicine vicine e io scrivevo da cell.) o se e' stato un vero brain fart.
Originariamente inviato da: nickname88
In single player è meno percettibile perchè non hai bisogno di un elevata reattività semplicemente.
Giocare in MP è un noto tallone d'achille del gioco in streaming.

Scusa ma tu che intendi per "gioco in streaming"? Perche' io intendo: (il seguente diagramma si vede solo dal Forum)
[CODE]
&#9484;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9488; &#9484;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9488; &#9484;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9488;
&#9474; Server &#9500;&#9472; ??? &#9472;&#9508; Modem &#9500;&#9472; cavo &#9472;&#9508; PC &#9474;
&#9492;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9496; &#9492;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9496; &#9492;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9496;
&#9492;&#9472;&#9472;&#9472;&#9516;&#9472;&#9472;&#9472;&#9496; &#9492;&#9472;&#9472;&#9472;&#9516;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9496;
>20ms <1ms
[/CODE] contro [CODE]
&#9484;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9488; &#9484;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9488; &#9484;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9488; &#9484;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9488;
&#9474; Server &#9500;&#9472; ??? &#9472;&#9508; Modem &#9500;&#9472; cavo &#9472;&#9508; AP &#9500;&#9472; wifi &#9472;&#9508; PC &#9474;
&#9492;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9496; &#9492;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9496; &#9492;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9496; &#9492;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9496;
&#9492;&#9472;&#9472;&#9472;&#9516;&#9472;&#9472;&#9472;&#9496; &#9492;&#9472;&#9472;&#9472;&#9516;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9496; &#9492;&#9472;&#9472;&#9472;&#9516;&#9472;&#9472;&#9472;&#9472;&#9496;
>20ms <1ms <5ms
[/CODE]
E il punto che cerco di evidenziare e' che in un gioco su WAN la latenza introdotta dal link modem-server e' talmente maggiore di quella di un segnale WiFi (decente) da renderlo insignificante.
Originariamente inviato da: nickname88
Così impercettibile che nessuno consiglia il wifi per giocare

Se e' per questo sarebbe sconsogliabile anche giocare con tutto a Low a 1280x720, ma nonostante questo, dal portatile con la Intel integrata riesco ancora a fare il cu*o a strisce a parecchia gente su Xonotic (via WiFi).
Originariamente inviato da: nickname88
e tutti quelli che giocano titoli un minimo competitivi in MP non si sogna di usare il wifi.

Mah, generalmente la latenza di un server decente (come hai detto tu) si aggira su i 20ms (almeno), un link 802.11 qualsiasi (anche G) con segnale pieno non introduce praticamente mai piu' di 1/2ms, francamente non vedo dove sia il problema.
Originariamente inviato da: nickname88
mille modi ? Quindi non avrai problemi a dirmene una decina e mostrarmi i dati sulla compensazione.

I dati scambiati per i giochi MP "veloci" sono sempre corretti, proprio perche' la latenza attesa e' nell'ordine delle decine di ms, non ti sei mai chiesto come sia possibile giocare ad un FPS in MP su un server con 50ms di lag senza quasi rendertene conto?
Questo e' un articolo interessante (e fatto molto bene) su alcuni metodi che si possono utilizzare per interpolare i movimenti client-side.
Invece questo e' un commento di un programmatore di cui probabilmente avrai sentito parlare:
I am now allowing the client to guess at the results of the users movement until the authoritative response from the server comes through. This is a biiiig architectural change. The client now needs to know about solidity of objects, friction, gravity, etc. I am sad to see the elegant client-as-terminal setup go away, but I am practical above idealistic.
- John Carmack

Li la parola chiave e': "guess"
Originariamente inviato da: nickname88
Detto ciò non mi preoccupa la velocità del segnale in wifi quanto il processo di elaborazione di quel segnale in sè, oltre che la natura di esso.

Ma perche'? Ripeto il segnale viene "elabotato" venti volte prima di raggiungere il tuo modem, e poi che ti frega della "natura" del segnale? Ti stanno antipatiche le microonde?
Originariamente inviato da: nickname88
Parlando di streaming devi far capo ad una seconda infrastruttura, ed ho detto tutto.

https://www.youtube.com/watch?v=fG_pIItb8Dw

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