Al Museo della Scienza la nuova sala cinematografica VR con i capolavori di Rai Cinema
A partire da questo fine settimana, il Museo Nazionale Scienza e Tecnologia di Milano avrà una sala cinematografica dedicata a delle suggestive opere in Realtà Virtuale prodotte da Rai Cinema
di Rosario Grasso pubblicata il 09 Febbraio 2022, alle 16:03 nel canale Audio VideoRAI
Il Museo Nazionale Scienza e Tecnologia di Milano, grazie alla partnership con Rai Cinema, allestisce una VR Zone permanente in Sala Bifora. All’interno del VR Cinema, attraverso l’utilizzo di visori picoG2 di Pico Interactive, sarà infatti possibile immergersi all’interno delle più innovative frontiere della filmografia, tra sperimentazione e interattività. L'iniziativa parte dai weekend del 12-13 febbraio e del 19-20 febbraio.
La Realtà Virtuale arriva al Museo della Scienza di Milano, insieme ai capolavori di Rai Cinema
Si tratta di un'iniziativa che coinvolge pienamente Rai Cinema, che qui si configura come un polo di aggregazione per quelle realtà che già sperimentano con la VR anche in chiave narrativa e cinematografica. Al Museo Nazionale Scienza e Tecnologia di Milano sarà dunque possibile assistere ad alcune opere suggestive concepite fin dall'inizio per la Realtà Virtuale e di difficile fruizione a casa.
Con i visori VR ancora poco diffusi, Rai Cinema ha deciso di trovare un modo per portare queste esperienze il più vicino possibile alle persone. Chi ha già provato la Realtà Virtuale sa bene che si tratta di un tipo di coinvolgimento ben differente rispetto alla tradizionale esperienza cinematografica. E il Museo della Scienza rappresenta un'opportunità di collaborare con chi ha già esperienza nell'engagement del pubblico.
Rai Cinema partirà con Vulcano, la vita che dorme dal regista Omar Rashid, ma sarà solo il primo esperimento VR fruibile al Museo della Scienza, perché nel corso del tempo verranno portati contenuti diversi con l'obiettivo comune di far vivere un'esperienza avanzata sul piano tecnologico, ma anche emozionale.
Quanto a Vulcano, il documentario racconta il momento del ritorno all'attività - dopo 900 anni! - del vulcano islandese Fagradalsfjall. Con la voce narrante dell'attrice Valentina Lodovini, il documentario si prefigge l'obiettivo di portare lo spettatore in luoghi inaccessibili, ricreando le sensazioni che il regista e i tecnici hanno provato dal vivo, quando hanno registrato le immagini. L'essere umano ridimensionato di fronte alla maestosità della natura, il suo essere piccolo e impotente se confrontato a certi fenomeni inarrestabili.
Il ritmo della terra era regolare, ci ha raccontato all'evento di presentazione il regista Omar Rashid: ogni sette minuti puntualmente si verificava un'esplosione. Nel documentario, che ha una durata complessiva di circa 15 minuti, si è cercato di riprodurre questa regolarità, con le esplosioni che sono state riprodotte ogni minuto e mezzo. Cenere e lapilli circondano lo spettatore, che ha modo di girarsi e osservare il fenomeno naturale da ogni angolazione, comprese le riprese suggestive realizzate con i droni.
Dal punto di vista tecnico, per poter riprodurre l'effetto stereoscopico è stato necessario riprendere quello che succedeva da un minimo di due punti di vista. Sono state utilizzate delle action cam e dei droni, ovvero attrezzature molto leggere per esigenze di mobilità e per il fatto di dover raggiungere un luogo tanto impervio. Con alcune fotocamere dotate di 6 obiettivi, si è dovuto fare ricorso a tecniche di "fast stitching" per ricostruire le immagini panoramiche alla base dell'esperienza.
Non è solo un lavoro tecnico, perché è servito anche un cambio di registro grammaticale, visto che la narrazione in VR si basa su presupposti completamente diversi da quella tradizionale. Per fare un esempio, si basti pensare allo sguardo in macchina, quasi sempre evitato nella narrazione tradizionale e invece pressoché obbligatorio in VR. Quest'ultima esperienza, essendo molto più intima, presuppone un contatto diretto con l'attore, e in caso contrario si rischia di far sentire lo spettatore escluso.
Non solo il documentario Vulcano, nella sala VR del Museo della Scienza sono già disponibili anche Happy Birthday, il cortometraggio sul fenomeno degli hikikomori con le musiche di Achille Lauro e Being an astronaut, il primo film in VR mai girato nello spazio che racconta la preparazione degli astronauti, e che così bene si sposa con i contenuti spaziali in mostra al museo.
Il tutto utilizzando visori di tipo picoG2, che offrono una risoluzione complessiva di 2K per occhio e che sono di tipo autonomo, con hardware interno (Qualcomm Snapdragon 835) per non dover fare ricorso ai cavi. Per la precisione, questo visore offre una risoluzione per occhio di 1920x2160 pixel, leggermente superiore ai 1832x1920 pixel di Oculus Quest 2. Che però è in grado di visualizzare immagini a 120 Hz, contro i 75 Hz del picoG2, e offre 6 gradi di libertà contro i 3 del picoG2.
Sono specifiche sufficienti per questo tipo di esperienze, che richiedono scarsa interazione e che sono pensate per il pubblico più vasto. Basta pochissimo per avviare l'esperienza, con i tecnici del Museo che sono sempre disponibilissimi a qualsiasi tipo di richiesta. Le immagini sono state girate a una risoluzione leggermente inferiore ai 4K complessivi supportati dal visore, e per questo sporadicamente presentano degli artefatti e delle imperfezioni. Ma ciò non inficia sull'esperienza complessiva, che è comunque di grande impatto, soprattutto per chi non è abituato alla VR.
Il Museo Nazionale Scienza e Tecnologia, dunque, torna ad avere una sala cinematografica, dopo quarant’anni dalla chiusura del cinema ospitato in quello che è oggi l’Auditorium. Il Museo rappresenta un’eccellenza tecnologica e ne è una voce autorevole, essendo stato il primo museo in Italia a creare, nel 1997, un proprio sito web e un ufficio dedicato allo sviluppo delle strategie e dei linguaggi digitali, oltre ad essere oggi l’unico in Italia ad avere nel proprio organico un game specialist, esperto di game design.
Il settore del gaming e dell’interattività è infatti da anni parte integrante della strategia digitale del Museo che, nello specifico, si impegna nella ricerca, progettazione e realizzazione di applied games per le proprie aree espositive, mostre temporanee e piattaforme mobile come strumento per favorire la conoscenza, l’interpretazione e l’inclusione dei propri pubblici.
In occasione di weekend speciali, infine, sarà possibile abbinare alle attività virtuali anche visite guidate nelle sezioni espositive legate ai temi dei film e partecipare a incontri dedicati con esperti, curatori del Museo e autori dei contenuti cinematografici. L'esperienza di Realtà Virtuale è inclusa nel biglietto di base per la visita al Museo.
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